【MTG】FF五色デッキと個人的なデッキ制作法

記事

 前身となる同名のブログサイトではMTG1をプレイしていた全盛期だったので個人的によく使っていたカードについて語っていたのですが、途中でしばらく離れてしまったので本ブログでは書いていないジャンルでした。

しかしながらFINALFANTASYコラボのカードが出ると聞き、今年に入り久しぶりにMTGに復帰したので、最近使っているデッキについて書いていこうという記事でございます。
ついでに”自分がどんな風にデッキを作っているか”というお話も、心理的な障壁を抱えやすい未プレイ・初心者の皆様方の参考になればいいなという思いで書かせてもらいたいと思います!
(ちなみに筆者はデジタル版のMTGAでのプレイしかしてないのです・・・。
 リアルにカードゲームをする友達はいないのです・・・。)

FINALFANTASY(ブロール五色デッキ)

フォーマットなどのお話

  ということで早速、デッキ紹介・・・といきたいのですが、その前にフォーマットについて。
(既に知ってるよという方は飛ばしていただきまして・・・。)

 始めた当初はフォーマットことについて何もわかっていなかったので、一番基本的なスタンダードでプレイしていました。イコリアぐらいの時期のローテーションで使っていたデッキのカードが使えなくなったのでそれ以降は基本的にヒストリックでプレイしています。
(最近、ようやくブロールに手を出しました(#^^#)。ちょっと躊躇しちゃうよね・・・。)

 一応のフォーマットの詳細については以下を参照すると良いと思います。

http://rdbmtg-jp.com/gameplay/format(WIZARDS OF THE COASTの公式サイトに飛びます)

というかこれに限らずルールとかに関しては公式サイトが一番正確な情報源っすね。
かみ砕いた説明や他人のカードコンボとかはwikiやブログでも全然いいと思いますが・・・。

一応、公式を読んでもピンとこなかった人向けに、自分がやったことのあるフォーマットの
特徴をば。(左上のトグルで開きます。)
  • スタンダードーおおよそ2、3年で使えるカードセットがローテーション(いわゆるスタン落ち)することでカードプールの”代謝”が行われるフォーマット。プレイ体験に新鮮さを求める人や新しく入ってきた人はおおよそここにいると思われる。
  • ヒストリックーMTGA内における大体のカードが使えるフォーマット。スタン落ちした中にお気に入りのカードがあったり、長くプレイしてカード資産がたまっているなら大体ここに落ち着く?筆者は基本的にここの住人。
  • ブロールー当記事の本題フォーマット。テーブルにおけるルールと違うんですかね?MTGAにおいてはサイト内に書いてある統率者戦とブロールの内容を足して割ったような内容。「デッキ枚数100枚」の部分は統率者戦ですが、「統率者に伝説のクリーチャー、プレインズウォーカーを採用可」、「一対一、初期ライフ25点」の二つはブロールのルール。
     他と比べて結構異色ですが、なんといっても統率者と呼ばれるキーカードもしくはお気に入りを設定することが一番の特徴。統率者の”カードに含まれている”マナの色のみでデッキ内の呪文を構成、基本土地を除いた各カード一枚、100枚きっかり(以上でも未満でもダメ)とある意味一番きっちりしたフォーマットかも?
     普段なら悩まされる呪文も一枚しか出てこないので、かなり触感が変わります。
    MTGAにおいては好きなカードに交換できるワイルドカードが少ないであろう初心者でも各カード一枚さえあれば成立するので、同じカードを複数枚デッキに組み込む通常のフォーマットよりも戦えるデッキを作れるかも?
    ↳通常のフォーマットを基準として見たら好き嫌い分かれるフォーマット?
    初心者が飛び込むのも全然あり!(スパーキー君も”ゲームですから楽しむことを忘れずに”と言っているのでござる。)

 当記事ではMTGA内のブロールで使っている光の戦士統率者五色デッキについて話していきたいと思います。

光の戦士統率者(ブロールデッキ)

 それでは本題です。
デッキの内容がこちら。

通常のFFと継承史を分けた表示(トグルを押すと開きます。)
文字出力デッキ内容(MTGA内でエクスポートしたものをインポートできないんですね・・・。)(トグルを押すと開きます。)

統率者
1 統(す)べるもの、ジョダー (FCA) 17

デッキ
1 威(い)名(めい)のソルジャー、セフィロス (FIN) 115
1 シヴァのドミナント、ジル (FIN) 58
1 ヴィンセント・ヴァレンタイン (FIN) 125
1 鍛(か)冶(じ)の神(かみ)、パーフォロス (FCA) 14
1 A-迷(まよ)える黒(くろ)魔(ま)道(どう)士(し)、ビビ (FIN) 248
1 アブソリュートヴァーチュー (FIN) 212
1 ユウナのガード、ティーダ (FIC) 5
1 古(こ)代(だい)の災(さい)厄(やく)、ジェノバ (FIN) 228
1 星(ほし)の継(けい)承(しょう)者(しゃ)、セフィロス (FIN) 553
1 魔(ま)導(どう)戦(せん)士(し)、ティナ (FIN) 245
1 フェニックスのドミナント、ジョシュア (FIN) 229
1 異(い)邦(ほう)の詩(し)人(じん) (FIN) 249
1 陽(よう)気(き)な義(ぎ)賊(ぞく)、ジタン (FIN) 251
1 シーンドライブ、ライトニング (FIN) 233
1 セラ・ファロン (FIN) 240
1 アレクサンドリアの王(おう)女(じょ)、ガーネット (FIN) 222
1 厳(げん)格(かく)な者(もの)、コンラッド卿(きょう) (FCA) 10
1 ヤ・シュトラ・ルル (FIN) 86
1 模(も)範(はん)となる者(もの)、ダニサ・キャパシェン (FCA) 22
1 迷(まよ)える探(たん)求(きゅう)者(しゃ)、梓(あずさ) (FCA) 15
1 回(かい)復(ふく)魔(ま)法(ほう) (FIN) 30
1 バトルメニュー (FIN) 9
1 白(しろ)聖(せい)石(せき) (FIN) 41
1 渦(うず)まく知(ち)識(しき) (FCA) 28
1 対(たい)抗(こう)呪(じゅ)文(もん) (FCA) 4
1 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
1 チュートリアルバトル (FIN) 48
1 世(せ)界(かい)をめぐる旅(たび) (FIN) 82
1 トンベリ (FIN) 122
1 更(さら)に闘(たたか)う者(もの)達(たち) (FIN) 100
1 召(しょう)喚(かん):蛮(ばん)神(しん)オーディン (FIN) 121
1 炎(ほのお)魔(ま)法(ほう) (FIN) 136
1 燃(も)え上(あ)がるニブルヘイム (FIN) 146
1 サッズのヒナチョコボ (FIN) 200
1 召(しょう)喚(かん)獣(じゅう)合(がっ)戦(せん) (FIN) 180
1 遥(はる)か見(み) (FCA) 45
1 召(しょう)喚(かん):フェンリル (FIN) 203
1 劇(げき)場(じょう)艇(てい)の墜(つい)落(らく) (FIN) 171
1 シパーフの騎(き)乗(じょう) (FIN) 197
1 「召(しょう)喚(かん)士(し)」の魔(ま)道(どう)書(しょ) (FIN) 205
1 地(ち)平(へい)線(せん)への到(とう)達(たつ) (FIN) 195
1 召(しょう)喚(かん):タイタン (FIN) 204
1 ドビンの拒(きょ)否(ひ)権(けん) (FCA) 51
1 原(げん)始(し)のタイタン (FCA) 48
1 滅(ほろ)びの町(まち)、ゴーン (FIN) 278
1 王(おう)国(こく)の首(しゅ)都(と)、インソムニア (FIN) 282
1 眠(ねむ)らない街(まち)、トレノ (FIN) 290
1 飛(ひ)空(くう)艇(てい)の王(おう)国(こく)、バロン (FIN) 273
1 知(ち)の都(みやこ)、シャーレアン (FIN) 288
1 廃(はい)魔(ま)晄(こう)炉(ろ)の村(むら)、ゴンガガ (FIN) 280
1 王(おう)都(と)ラバナスタ (FIN) 287
1 月(つき)と星(ほし)の加(か)護(ご)を受(う)けし、ウィンダス連(れん)邦(ぽう) (FIN) 292
1 スピラの希(き)望(ぼう)、ユウナ (FIN) 250
1 異(い)界(かい)に通(つう)じる門(もん)、グアドサラム (FIN) 281
1 インスタントラーメン (FIN) 259
1 ワールドマップ (FIN) 270
1 要(よう)衝(しょう)の村(むら) (FIN) 276
1 始(はじ)まりの町(まち) (FIN) 289
1 冒(ぼう)険(けん)者(しゃ)の宿(やど) (FIN) 271
1 召(しょう)喚(かん):バハムート (FIN) 1
1 召(しょう)喚(かん):ナイツオブラウンド (FIN) 36
1 ラグナの記(き)憶(おく) (FIN) 50
1 リスティックの研(けん)究(きゅう) (FCA) 31
1 緊(きん)急(きゅう)脱(だっ)出(しゅつ) (FIN) 52
1 ザックス・フェア (FIN) 45
1 エアリス・ゲインズブール (FIN) 4
1 未(み)知(ち)なる安(あん)息(そく)地(ち) (BLB) 261
1 英(えい)雄(ゆう)の公(こう)有(ゆう)地(ち) (EOS) 33
1 ニクス咲(ざ)きの古(ふる)きもの (FCA) 16
1 ヴェインの鬼(き)謀(ぼう) (FIN) 124
1 セフィロスの介(かい)入(にゅう) (FIN) 116
1 オーバーキル (FIN) 109
1 帝(てい)国(こく)首(しゅ)都(と)、ベクタ (FIN) 291
3 平地 (FIN) 294
3 島 (FIN) 297
3 沼 (FIN) 300
3 山 (FIN) 303
4 森 (FIN) 306
1 ストーム・ジャイアントの聖(せい)堂(どう) (AFR) 257
1 興(こう)隆(りゅう)する島(とう)嶼(しょ) (JMP) 36
1 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
1 インダサのトライオーム (IKO) 248
1 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
1 世(せ)界(かい)樹(じゅ) (KHM) 275
1 寓(ぐう)話(わ)の小(こ)道(みち) (BLB) 252
1 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (FIC) 389
1 遊(ゆう)牧(ぼく)民(みん)の前(ぜん)哨(しょう)地(ち) (FIC) 409
1 大(だい)召(しょう)喚(かん)士(し)、ユウナ (FIC) 8

FF1の光の戦士を統率者として、FFでほぼ埋め2したデッキでございます。(継承史カード3あり)勝率としては土地事故を除いて体感5,6割ぐらい?(土地事故ありで3,4割?)
結構、5色デッキの事故率の割には勝ててる体感はありますね。(大会の参加とかもないんで一般的なMTGプレイヤーの感覚が分からないんっすよ・・・。)

 基本的な立ち回りとしては、序盤は可能な限りマナ加速、次いでドロー、軽量クリーチャー。

特にフェンリルは出し得、土地出し+相手の除去受けor壁として1章目でも3マナとして十分な仕事をしてくれます。

軽量クリーチャーとしてはこんなところ。特に土地が出るたびにカウンターが乗るヒナチョコボ、ライフゲインでカウンターが乗るエアリスは序盤から出せれば後々花開く。
ザックスは他のクリーチャーへの一時的な破壊耐性付与が終盤に便利。

それ以外は相手の手を見ながら「のばらの反乱軍」、「漆黒のヴィランズ」で呪文を、「白聖石」、「ヴェインの鬼謀」などでパーマネントの対応をしながら、統率者である”光の戦士”を出せる5マナまで伸ばしていきます。

漆黒のヴィランズは継承史のカードなんですけど、個人的に「ドビンの拒否権」時代からお世話になってるのでFFのアートで来てくれて特にうれしかったカード!

そして5,6マナに来たら光の戦士!・・・が絶対というわけではなくいくつか勝ち筋があるので状況によりけり選びます。まずは”光の戦士”から。

 光の戦士を出すということは、バラバラの5色マナが出ているはずなのでFF内の大体の伝説のクリーチャーが出せるはず。というよりもFFの召喚獣をのぞいた”人物”のキャラカードは大体伝説のクリーチャーだったような気がするので、光の戦士がいる間であれば何を出してもいいはず?
とにかく大きいマナを持った伝説のクリーチャーを出せば、光の戦士の効果により「デッキからそのクリーチャーのマナ未満の伝説のクリーチャーをデッキに積んである順に引っ張ってこれる」わけです。もちろんFF系のクリーチャーに多い”戦場に出たとき”能力4も発動するため、ちょうどいい能力に助けられることも。そしてさらなる光の戦士の効果によって伝説のクリーチャー全てのパワー/タフネスが上昇(カウンターは乗らない)。
この流れを繰り返して横並べ戦力などのアドバンテージを得て殴り倒すのが”光の戦士”の勝ち筋。

 とはいえブロールにおいて統率者が”光の戦士”であることは開示されているので、打ち消しや除去を構えられている可能性もありますね。なので警戒されてそうな動き(相手がマナを残している、行動の際に相手の優先権で止まるなど)があったら、”光の戦士”を見せ札に別の道を進めるのも手です。ということでここからはこれ以外の勝ち筋をば。

 一つ目は私が勝手に”ジルオーディン”と呼んでいるものなんですけど、まずはカードとしては以下の二つでほぼ完結します。(ジルは裏面が英雄譚の二面構成)

ジル自体は戦場に出たときに土地と自身以外のパーマネントの内一つをオーナーの手札に戻すという能力(これ自体も別のクリーチャーとの相性がめっちゃいい)のですが、今回重要なのがジルを出した後に変身できる裏面のシヴァ。1,2章で自身のクリーチャー一体をブロックされなくする能力があります。これをオーディンの2章、斬鉄剣と組み合わせることで一撃必殺が可能になります。ライフゲインデッキ相手でライフが100を超えていようと一撃なので試合が膠着した時に便利です。

二つ目がティナ、ジョシュアで墓地に送った強力な召喚獣をユウナでリアニメイト5する方法。
(ティナ、ジョシュアは裏面も強力ですが割愛!)

ティナ、ジョシュアはそれぞれ戦場に出たとき「デッキの上からカードを5枚墓地に送る」、「手札からカードを”二枚まで”送り、送った分だけカードを引く」があるので、マナが多すぎて唱えられない召喚獣などで墓地を肥やすことが出来ます。
(まぁティナちゃんは結構な確率で、うまいこと召喚獣を持ってってくれないんですが・・・。)
それで持って行ったバハムート、ナイツオブラウンドや先ほどのオーディンなどを「スピラの希望、ユウナ」で引っ張り出してくるというのが大きな流れ。もちろん先に唱えて出してやられたフェンリルなども再利用できます!

大きい召喚獣ほどマナアドバンテージが稼げるので召喚獣/100を考えてデッキに入れると良いかも。と言いつつ主軸・統率者が伝説のクリーチャーなので入れ過ぎるとぶれてしまうジレンマ。
召喚獣をフルに活かしたかったら別のデッキを作った方がいいっすね!

ここまで紹介した以外にもヤ・シュトラ・ルルとか異邦の詩人などいろいろなカードとのシナジーがあるカードも紹介したかったのですが、長くなるので割愛・・・。

 最後に窮地を何度も救ってくれた汎用的なおススメカードについて。

回復魔法はキーパーマネントが除去されそうなときにとにかくありがたいカード。正直、FFコラボで一番防御的な意味では仕事してるかも。
バトルメニューは2マナで4つの効果の中から一つを選べるのですが、特に”まほう”コマンドをよく使いますね。パワー4以上というのは高マナ域のクリーチャーにあたることが多いので、マナアドバンテージが稼げることが多くなるかなと。

ということで正直カード1枚ずつ語りたいことは多いのですが、長くなりすぎるのでここまでとさせていただきとうございます。(また別の機会があれば。)

とにかく好きなカードを引っ張る→よく回った部分を活かしてみるorできなかった対応を考えてみる

 続いて自分がデッキを作るときに重視していること・・・というよりかは”いつデッキを作りたくなるか”という話になるのですが、”とにかく好きなカードを使いたい”これで大体やってます。

 例えば最初に数パック引いて→フェンリルよさそうだなとか、ジルちゃん可愛いな・・・とかそんな感じで良さげなカードをデッキにぶっこんで→スパーキー君でお試しして→○○結構回ったな・・・それを勝ち筋にしたデッキでも作ろうかな、といった流れです。
勝ちをきっちり詰める人もいますけど、私の方針としてはこのコンボがつながったら、このコンボで勝てたら気持ちいいな・・・の方を優先してます。
今回のFFデッキもそんな感じでプレイして、テキストを読んで、共通点を探しました。

 例えば光の戦士の能力は伝説のクリーチャーに反応します。

じゃあその対象となる伝説のクリーチャーたちの能力は?

流石に同じFFセット内だけあってクリーチャー・エンチャントと相性がいいらしい。

じゃあよさげなの突っ込もうぜ。

それらを補うソーサリー・インスタントも入れたらいいよね。

ここまで来たら呪文はFFだけでやれんじゃない?

土地を調整して・・・完成!

っていうことです。

 さらに出来上がったデッキからでも一部を抽出、例えばジルオーディンをフィニッシャーとして持ってきた青黒除去・打ち消し主体のデッキとか、ティナ、ユウナを主軸にほぼエンチャント(召喚獣に限らず)だけで組んだデッキなどなど自分のデッキで良かったところを抽出することでも新しいデッキを作ることが出来ます。

 あとは今のデッキの弱点から作る、例えばこのデッキでは全体除去が”燃え盛るニブルヘイム”(疑似的ですが)ぐらいなので、トークンデッキなどの横並べには速度的に間に合わないことが多々あります。なのでもう少し全体除去(継承史の告別いいよね・・・というか告別のアート大体好き)を増やしたり、デッキ枚数を圧縮して速攻寄りにしたりしたデッキをつくるなどの選択肢が生まれますよね!

まとめると

  • 好きなカードを使う
  • 勝ちやすいところにつなぎやすい・いいところを伸ばすデッキを作る
  • プレイしてこういうカードがあったらいいな、こういう動きだったら勝てたなというのを基にデッキをつくる。

大体、遊びたいという目的であればこれぐらい適当でいいんです。
あとは好きなカードのシナジーとかに関してはネット上で収集するぐらい?
これぐらいフワフワした気持ちでデッキを作って全然いいんです!
ハードルをどんどん下げて、回らないデッキにあーだこーだ言いながら、自分が回しやすいデッキを目指すといいんじゃないかな・・・と思います。
みなさんも面白そうなコンボがあれば、是非とも広めましょう!(まぁ、そういったことはテーブルの方が盛んなんだと思いますが・・・。)

終わりに

 ここまで見ていただきありがとうございました。
本当はデッキの土地は4割ぐらい?の話題とかヒストリックで使ってるFFデッキなど、まだまだ語りたいことはあったのですが、長くなりすぎるのでまた別の機会に。
それでは楽しきMTGライフを。

”当該記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.”

  1. マジック:ザ・ギャザリングの略称。
    30年以上の歴史を持つ現在のトレーディングカードゲームの元祖ともいえる存在。
    現在は通常の紙のカードによるテーブルプレイとMTGA(マジック:ザ・ギャザリング アリーナ)などのオンライン環境によるプレイが主なプレイ環境となっている。 ↩︎
  2. 特殊土地を除く ↩︎
  3. 既存のMTG内のカードにFF世界のアートを被せたもの。光の戦士もその中の1枚。 ↩︎
  4. 俗にいうETB(EnterTheBattlefield)能力。とにかく戦場に出たとき発動するため、一瞬どこか(墓地とか)に行って戻ってくるだけでも発動する。 ↩︎
  5. 墓地からクリーチャー(他のパーマネントも?)を引っ張ってくること。今回は重めのマナのクリーチャーをコストを踏み倒して呼ぶ利用。 ↩︎
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