新生活も始まりそうな今日この頃、もう2、3か月でFFのセットが出てから早くも一年が経とうとしていますね・・・。時間が過ぎるのははやいものですなぁ・・・。
という感慨はさておき、個人的に未だにFFのカードを擦り続けているので、またアリーナで使っている新たなブロールデッキについて書いていこうと思います。
それが今回の「魔女、ヤ・シュトラ・ルル」を統率者に据えた白・黒・青のデッキです。
それでは早速。
シュトラちゃんっぽいデッキ

文字出力デッキ内容
統率者
1 魔(ま)女(じょ)、ヤ・シュトラ・ルル (FIC) 7
デッキ
10 平地 (LTR) 263
10 島 (BLB) 371
10 沼 (FIN) 300
1 ルシスの王(おう)子(じ)、ノクティス (FIN) 235
1 アクローマの意(い)志(し) (FCA) 21
1 真(ま)夜(よ)中(なか)の一(いち)撃(げき) (FCA) 26
1 渦(うず)まく知(ち)識(しき) (FCA) 28
1 対(たい)抗(こう)呪(じゅ)文(もん) (FCA) 4
1 白(しろ)聖(せい)石(せき) (FIN) 41
1 緊(きん)急(きゅう)脱(だっ)出(しゅつ) (FIN) 52
1 「シーフ」のナイフ (FIN) 81
1 暗(あん)黒(こく)の儀(ぎ)式(しき) (FCA) 8
1 致(ち)命(めい)的(てき)な一(ひと)押(お)し (FCA) 9
1 オーバーキル (FIN) 109
1 ドビンの拒(きょ)否(ひ)権(けん) (FCA) 51
1 ロック・コール (FIN) 234
1 バスターソード (FIN) 255
1 始(はじ)まりの町(まち) (FIN) 289
1 ジャッジマスター、ガブラス (FIN) 230
1 回(かい)復(ふく)魔(ま)法(ほう) (FIN) 30
1 ミッドガルの傭(よう)兵(へい)、クラウド (FIN) 10
1 巧(こう)妙(みょう)な工(こう)作(さく)員(いん)、アリーラ (ELD) 324
1 ミステリー・キー (CLB) 85
1 魔(ま)法(ほう)無(む)効(こう)化(か)「シェル」 (FIN) 61
1 水(みず)の技(わざ)の奥(おう)義(ぎ)書(しょ) (TLA) 81
1 真(ま)夜(よ)中(なか)の時(と)計(けい) (ELD) 54
1 旅(たび)人(びと)のガラクタ (CM2) 229
1 秘(ひ)儀(ぎ)の印(いん)鑑(かん) (FIC) 333
1 結(けっ)晶(しょう)の巨(きょ)人(じん) (IKO) 234
1 速(はや)足(あし)のブーツ (FIC) 361
1 黒(くろ)魔(ま)紋(もん)の力(ちから) (FIN) 92
1 邪(じゃ)悪(あく)の再(さい)覚(かく)醒(せい) (FIN) 98
1 黒(くろ)魔(ま)道(どう)士(し)の襲(しゅう)撃(げき) (FIN) 93
1 リミットブレイク:ヴィンセント (FIN) 126
1 キスティス・トゥリープ (FIN) 66
1 エーテル (FIN) 53
1 シヴァのドミナント、ジル (FIN) 58
1 卑(ひ)劣(れつ)な毒(どく)攻(ぜ)め (FIN) 111
1 時(じ)間(かん)操(そう)作(さ) (SPG) 0
1 時(じ)間(かん)のねじれ (STA) 22
1 時(じ)間(かん)停(てい)止(し) (FDN) 166
1 未(み)来(らい)の魔(ま)女(じょ)、アルティミシア (FIN) 247
1 テフェリーの時(じ)間(かん)改(かい)変(へん) (WAR) 72
1 仮(かり)初(そ)めの時(じ)間(かん) (MID) 6
1 永(えい)劫(ごう)の好(こう)奇(き)心(しん) (DSK) 51
1 永(えい)劫(ごう)の不(ふ)屈(くつ) (DSK) 95
1 永(えい)劫(ごう)の無(む)垢(く) (DSK) 6
1 闇(やみ)の腹(ふく)心(しん) (FIN) 94
1 土(と)地(ち)税(ぜい) (WOT) 9
1 ルーンの母(はは) (ULG) 14
1 剣(つるぎ)を鍬(すき)に (FIC) 256
1 テフェリーの防御 (STA) 11
1 A-時(とき)を解(ほぐ)す者(もの)、テフェリー (BLC) 92
1 吸(きゅう)収(しゅう) (RNA) 151
1 時(じ)空(くう)を渡(わた)りし者(もの)、グ・ラハ・ティア (FIC) 3
1 告(こく)別(べつ) (FIC) 242
1 浄(じょう)化(か)の輝(かがや)き (FIC) 235
1 領(りょう)事(じ)の権(けん)限(げん) (FIC) 232
1 再(さい)活(かっ)性(せい) (FIC) 282
1 統(とう)率(そつ)の塔(とう) (FIC) 382
1 汚(お)染(せん)された帯(たい)水(すい)層(そう) (FIC) 383
1 日(ひ)向(なた)の湿(しっ)地(ち) (FIC) 431
1 理(り)想(そう)的(てき)な浜(はま)方(かた) (FIC) 404
1 残(ざん)忍(にん)な騎(き)士(し) (FIC) 279
1 暴(ぼう)君(くん)の嘲(ちょう)笑(しょう) (OTP) 56
1 屈(くつ)辱(じょく) (FIC) 327
1 虚(こ)空(くう)裂(さ)き (FIC) 331
1 常(とこ)夜(よ)会(かい)一(いっ)家(か)の店(みせ)先(さき) (SNC) 252
1 英(えい)雄(ゆう)の公(こう)有(ゆう)地(ち) (EOS) 33
1 にぎやかな都(と)市(し)の光(こう)景(けい) (OM1) 188
1 寓(ぐう)話(わ)の小(こ)道(みち) (BLB) 252
1 斡(あっ)旋(せん)屋(や)一(いっ)家(か)の潜(せん)伏(ぷく)先(さき) (SNC) 248
冒頭にもありましたが、こちらがデッキの一覧です。
デッキ内で使えるマナの色が統率者のマナ色に限定されるので、必然的に使えるのは白・青・黒になるのですが、まんべんなく3色使っていると思います。(使える中で色を限定してもOK)
シュトラちゃんの能力が”3マナ以上かつクリーチャーでない呪文”で誘発する能力ということで、なるたけイメージに合う or FF内の条件に合うカードを多めに採用しています。
それではカードごとに見ていきましょう。

統率者「魔女、ヤ・シュトラ・ルル」
最初は統率者の魔女シュトラ。
青ダブルシンボル6マナのヤ・シュトラは毎ターン明滅2回が大きな特徴でしたが、こちらはそれぞれ一定条件によるドレイン(バーン、ライフゲイン)とドロー能力、とおいておくだけで非常においしいところです。
能力の条件としてはターンを問わず、プレイヤー(自身でも相手でもどちらか)がライフを4点失っていた場合、カードを一枚ドロー。マナ総量が3以上&クリーチャー以外の呪文を唱えるたびに2点のドレインが誘発するといった形です。
後者に関してはデッキ構築の段階で、インスタント・アーティファクト・ソーサリーを意識的に入れているので、それ相応に誘発するのですが、前者に関しても体感で割と誘発します。
ドレインによる二点+クリーチャーの攻撃で4点以上の打点を出しても発動しますし、相手ターン内であえて無防備に4点以上ダメージを受けるだけでも発動するからですね。
またドレインによるライフゲイン+その他の回復手段があるので思ったよりもプレイヤーの継戦能力を上げてくれます。(40点以上のライフで終わることもしばしば。)
そんな3つの役割を兼ね備えたシュトラちゃんを如何に戦場に残しておけるか、削りきるまでにいかに相手を妨害できるかが、このデッキでの勝利への道というわけですね。
というわけで続いて彼女を支えるその他のカードについて、
- シュトラちゃんの能力誘発を狙う”3マナ以上&クリーチャー”でないカード
- 打点となるクリーチャーカード
- 序盤のお助け低マナカード
の観点から見ていきたいと思います。
3マナ以上&クリーチャーでないカード
以下は魔女シュトラちゃんが戦場にいれば、2点ドレインが誘発するカード。



それではまず除去・バウンスから。
オーバーキルが個人的に優秀。いわゆる”破壊する”系除去を避けるには呪禁・破壊不能・プロテクション1のどれか一つがあれば撃っても意味がなくなってしまうが、あくまで能力値(タフネス)の修正なので破壊不能を無視できる≒耐性が一つ無意味になるので対応しづらいかゆいところに手が届く。
そういった意味では緊急脱出もそうだが、こちらはETB2能力や唱えたときの誘発能力を再度発動させるときもある+軽いパーマネントに撃ってもすぐに出しなおされるので、置物系パーマネントや相手の使えるマナを見極めるのが重要。
そして虚空裂き。ヤ・シュトラちゃんのテキストなので絶対に入れたかった。土地以外なんでも(なかなか対象に取りにくいプレインズウォーカーも)対象にとれるので、マナ拘束を気にしなければすごく使い勝手のいい万能除去。緊急脱出もそうだが”この呪文は打ち消されない”のも偉い。



置物枠です。
まずはエーテル。正直、初めに見たときは使いにくいなぁという印象でしたが、後述のソーサリーなどとの組み合わせを考えるとそんなものかなとも思ったところ。いらない時には手札濾過用、使えるときはそれなりに仕事をするいぶし銀的な渋い役どころ。
そして「シーフ」のナイフ。これが結構いいドローソースになるんですよね。他の除去や打ち消しで盤面が空いていることがそれなりにあるので、手札補充に結構いい&クリーチャーでないのでシュトラちゃんの能力が誘発するが、装備先のクリーチャートークンも作ってくれる、とすごくぴったりはまります。
前回の5色デッキの時にも入れていた白聖石。こちらは今更、何も言うことはないですね!




MTGにおいてはテフェリーの専門分野のお遊び用の時間操作系。しかしながらマナ量に違わず、強力なカードであることは間違いないです。単純に自分の手番が増えるというルールに干渉する感触が堪らない。でも未だにアルティミシアさんを変身させられたことはないんです・・・。
他にも黒魔導士の襲撃などすごく助かるカードもありますが、今回は割愛。
打点となるクリーチャーカード





シュトラちゃんの誘発には関係しませんが、別の役割で助かるカードたちを紹介。
端的に書くと、
- グ・ラハ・ディア
クリーチャーでない呪文を唱えるたびにライフを支払って、打点となるクリーチャー・トークンを増やしてくれる打点生産機。同色という点で採用。 - ノクティス/アリーラ
前述したアーティファクトとの親和性が高いカード群。墓地から呼び戻したり、飛行持ちのトークンを生成するなど。同色という点で採用。 - ロック・コール
おしゃれな兄貴枠。手札濾過で手札の質を高めるほか、このデッキで数少ないブロッククリーチャーとしての威圧役。 - キスティス・トゥリープ
ETBで墓地のインスタント・ソーサリーを再利用できる。結構、長引くこと前提のデッキなので、前述の時間操作、時間のねじれが発動しなおせることも。
地味にアドバンテージを稼ぐカードが多めだが、キスティスはロマン枠。



永劫の獣たち。ドローに関わる能力が多めで、共通してクリーチャーとして破壊されて墓地に行っても、エンチャントとして戻ってくるので、誘発能力の置物としての場持ちが非常に良い。
ダブルシンボルなのもあって少しマナ拘束はきついが、デッキにいれる価値は十分にあります。
序盤のお助け低マナカード



自分ではあまり使わず、相手方によく見る白低マナ三銃士を今回は思い切って入れてみました。
やっぱりみんなが入れるだけあってどれも凶悪ですね・・・。特に土地税は使い続ければある種のデッキ圧縮になり得るのでその点でも素晴らしい。(いずれ出来るであろうアルティミシアさんの墓地追放用カードを積み増すのとか他とのシナジーも一応ある)




序盤のドローソースとして活躍する闇の腹心。闇の腹心側のドローが土地であれば、ノーコスト二枚ドローという破格の性能。暁月のフィナーレも手札にフェッチランド3があれば、いつも通りの有効な手札。
これらはもちろん昔から優秀なカードだが個人的に一番助かっているのが、暴君の嘲笑。
青黒シンボルのデッキであれば個人的に一枚は入れておきたいカード。軽量なシステムクリーチャーに遠慮なく撃てるマナコストの上に、大きめのクリーチャーで除去できなくともバウンス出来るという無駄のないカード。(サンダージャンクションって結構凶悪なカード多めっすよね・・・。)
そしてケフカイラストの卑劣な毒攻め。強迫(ハンデス)として使うか、ゴブリンやトークン系の全体除去として使うか。時折刺さる場面があるので個人的にあってよかったカードその2。
といった感じ・・・。
といった感じなわけです。自分のやりたいことをバンバンやっていくクリーチャー主体のデッキとはまた違った感触が得られます。
ヤ・シュトラちゃん好きな人や相手が苦しむ姿を見たい人の参考になればなと。
(何で俺に気持ちよくデュエルをさせねぇんだ!)
ということで今回は以上となります。
またのお越しをお待ちしております。
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